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1. 1.1 Elementos del modelo de objetos: clases, objetos, abstracci�n, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo 2. INTRODUCCI�N Tradicionalmente, la…
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  • 1. 1.1 Elementos del modelo de objetos: clases, objetos, abstracci�n, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo
  • 2. INTRODUCCI�N Tradicionalmente, la programaci�n fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones (direcci�n distinta u oficial ).
  • 3. Elementos del modelo de objetos
  • 4. Clase. Es una construcci�n que permite crear tipos personalizados, mediante la agrupaci�n de variables de otros tipos, m�todos y eventos. Una clase define los datos y el comportamiento de un tipo.
  • 5. Objeto: es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecuci�n
  • 6. Abstracci�n: Es una descripci�n de especificaci�n que enfatiza algunos de los detalles o propiedades de algo.
  • 7. Herencia: se realiza a trav�s de una derivaci�n, lo que significa que una clase se declara utilizando una clase base de la cual hereda los datos y el comportamiento
  • 8. MODULARIDAD Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicaci�n en varios m�dulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio. Esta fragmentaci�n disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas de menor dificultad, adem�s de facilitar la comprensi�n del programa.
  • 9. ENCAPSULAMIENTO El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las caracter�sticas y comportamientos, esto es, las variables y m�todos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracci�n y el ocultamiento que veremos a continuaci�n. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde s�lo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesar� ser� conocer qu� hace la Clase pero no ser� necesario saber c�mo lo hace
  • 10. POLIMORFISMO Es la habilidad que poseen los objetos para reaccionar de modo diferente ante los mismos mensajes. El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir m�ltiples clases con funcionalidad diferente, pero con m�todos o propiedades denominados de forma id�ntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante c�digo cliente en tiempo de ejecuci�n.
  • 11. Caracter�sticas fundamentales Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas determinadas caracter�sticas. Conjunto de atributos. Datos miembros. El valor de los atributos representan el estado de cada objeto. Conjunto de m�todos. Funciones miembro. Permite que los objetos cambien de estado, dependiendo del estado anterior que tuviera el objeto. Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase. Normalmente, se definir�n como ocultos (privados) los atributos y visibles (p�blicos) los m�todos.
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